[實況] 細雪緋悠 馬爾音樂台 (今天聽仲間由紀恵

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實況主遊戲ID:細雪緋悠 伺服器Server: TW 實況頻道連結:https://www.twitch.tv/zishei 實況內容簡介: 台主主要玩中路馬爾,沒選到mid就sup,偶爾(很常)玩Aram,常常在實況簡介講些有的沒的 好久沒詳細寫實況文了,今天來聊聊「從單機遊戲到手遊課金轉蛋制之間的轉變」吧 今天推薦的是【仲間由紀恵】的歌單 【仲間由紀恵-負けない愛がきっとある】 https://www.youtube.com/watch?v=jf6bBD_Jn34
https://www.youtube.com/watch?v=oKwp2QKL5XI
=============================================================================== 作者 gzzzneww (聽草/細雪緋悠) 看板 C_Chat 標題 [討論] 從單機遊戲到手遊課金轉蛋制之間的轉變 時間 Thu Nov 8 00:05:25 2018 最近鬧很兇的暗黑M新聞,激起很多關於手遊和PC遊戲之間各式各樣的討論 突然想聊聊關於單機遊戲發展到手遊課金轉蛋制的改變 包括「遊戲性」、「網遊」、「轉蛋課金制」等等 從最早DOS上出現百戰小旅鼠之類的小遊戲 後來家用遊戲主機:任天堂誕生,開啟單機遊戲的大時代 超級瑪莉、洛克人、太空戰士,一直到現在都還在出 接著是方便攜帶的掌機問世,神奇寶貝跟著Game Boy一砲而紅,直到現在 =============================================================================== 仲間由紀恵-負けない愛がきっとある https://www.youtube.com/watch?v=oKwp2QKL5XI
================================================================================ 後來家用主機發展出超任、Gamecube、PS1~4、XBOX 以及電腦快速普及後,電腦和家用主機之間的區別越來越小 每一世代的主機,大多是在遊戲畫面上的突破 少部分是在遊戲性上的突破 比較明顯的幾個點,像是洛克人1~6代幾乎都是只有在BOSS能力上打轉 直到洛克人X發展出牆壁三角跳之後,洛克人的遊戲性頓時突破瓶頸 變得更加多元 還有惡魔城-月下夜想曲的多主角及顛倒關 讓很多遊戲發展出不只是破關一次就結束的關卡和劇情 ===== 在這期間,隨著網路的普及 從小朋友齊打交、世紀帝國的對打、戰略網遊 發展出RO、楓之谷、WOW、天堂、暗黑的RPG網遊 網遊取代了交友軟體的部分功能 近幾年則開始盛行MOBA,最後則是手遊崛起,把掌機遊戲的市場硬是擠掉一大塊 現在FGO、暗黑M,也顯示手遊漸漸開始要搶PC遊戲的市場 手遊遊戲最讓遊戲公司喜歡的,就是課金轉蛋制的資金回收方式 ===== 一款PC 3A大作的研發動輒數年,手遊的研發時間相對短暫 而且PC遊戲如果平衡做的不好,玩家不一定會繼續支持該遊戲公司 但手遊如果平衡做得不好,在下次改版時改回來就好 玩家浮躁的心相對容易收服 所以近期很多遊戲原本做成單機即可,硬是要做成需要連線才能遊玩 例如CS和全境封鎖 CS能單機也能連線玩,但全境封鎖買了之後,就需要連線才能遊玩 =============================================================================== Final Fantasy 5 - Complete Soundtrack 完整原聲帶 https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1521641626.A.A2C.html =============================================================================== 手遊的課金轉蛋制為何能如此成功? 可以從幾個方面來討論 [1]獲得相同成就感所需耗費的努力和時間 以往的單機遊戲,我們會從幾個地方來獲得成就感 例如透過大量的遊戲時間推進劇情,來得到新角色 用不同的角色遊玩遊戲,讓人覺得像是玩不同的遊戲一樣 就像網遊RO的小服,一路練到神官練累了 換一種職業繼續練,RO感覺又是一片新天地 但手遊轉蛋則可以快速得到新角色,讓玩家省略獲得成就感所需的時間 例如FGO抽到孔明超開心,玩膩了之後再抽梅林,眼前又是一片光明的新天地 ===== 但為何透過購買DLC讓玩家增加新角色,容易被玩家大罵遊戲公司(例如Unlight的米利安) 但FGO開黑貞Pick up池,即使不一定能抽到,玩家也歡天喜地? 這是因為遊戲公司巧妙的利用轉蛋制與現實金錢之間的關係 混淆玩家對於獲得成就感所付出的努力,究竟從何而來 以往的遊戲玩家透過大量時間遊玩 → 我付出時間上的努力 → 所以我應該獲得新角色 現在手遊玩家透過轉蛋 → 我花錢=我付出現實生活賺錢的努力 → 所以我應該獲得新角色 以前的遊戲玩家會將遊戲歸遊戲,生活歸生活 所以想要拿好裝、好角色,會覺得遊戲時間當然應該要很久 ===== 但現在透過轉蛋制所帶來的快感,讓玩家一方面享受抽到時的快感 一方面又不會意識到「在遊戲中付出很少,卻獲得很多」這件事有什麼不對之處 因為的確花費了金錢,而金錢=賺錢的努力 所以的確付出了努力 以前的遊戲是 「遊戲內努力→遊戲內獲得收穫」 現在手遊的轉蛋制把遊戲轉變為 「遊戲外努力→遊戲內獲得收穫」 ===== 但這種模式也不是第一次出現 以前網遊的外掛其實也是類似的機制 外掛也不是透過遊戲內的努力,但在遊戲內卻可以獲得不對等的收穫 而外掛的不透明,則把外掛始終歸類在「不合法」的範疇之內 但轉蛋制則是官方合理的把這樣的「不合法」變成「合法」 有種類似合法外掛的味道 每個人只要有錢都能抽轉蛋,但錢怎麼來官方不會去管 抽中就是強運毆洲人,從銅鑼灣一路砍到南沙灣,抽不中就繼續當非洲人 ============================================================================== [2] 遊戲所帶來的快樂,保存期限有多久? 一片單機遊戲,遊玩時間多一點大概100小時,再長一點約200小時 再上去基本上是壓力扣咪的玩法 200小時的快樂,大概50小時破第一輪,用新角色玩第二輪,再用一個角色玩第三輪 大概這片遊戲就可以收藏起來了 但手遊即使很農,用幾個限定抽獎池,就可以再激起玩家的好勝心和快感 所以從較長期的時間來看 手遊帶給玩家的快樂,並不比一片買斷的單機遊戲少 ===== 單機遊戲快樂的時間就那200小時,手遊一週開心個10小時 只要能超過20週都出現自己喜歡的抽獎池,那麼手遊帶來的快樂其實不比單機遊戲少 畢竟玩遊戲的最主要原因是讓自己快樂,不是每個人都需要非常精進遊玩技巧 或是玩得很壓力扣米 而且說實在,很多舊主機的大作,數年後也不一定會翻出來玩 神奇寶貝紅黃綠、太空戰士很經典沒錯,現在有多少人會翻出任天堂、Game boy 甚至模擬器玩舊畫面的經典遊戲呢? ===== 所以遊戲的快樂其實是有「新鮮度」的 一種是遊戲本身的遊玩時間,大概200小時就幾乎見底了 一種是遊戲在主機世代與顯卡世代洪流之間的存在時間 錯過這段時期沒玩,基本上再回去玩也不會覺得好玩了 而從這點又顯示出「遊戲性」的問題 =============================================================================== NieR:Automata 壊レタ世界ノ歌 https://www.youtube.com/watch?v=gzM8Dv7nXLQ
=============================================================================== [3] 所謂的遊戲性到底是什麼? 手遊目前還不能突破PC和家用遊戲主機的硬傷,在於畫面的大小和電池續航能力 如果手遊螢幕能和PC螢幕一樣大小,遊戲視野範圍就會很大 就能取代如:薩爾達、巫師3、激戰2、尼爾.自動人形,這種具有開闊視野才好玩的遊戲 扣除畫面大小之外,手機續航能力也限制了手遊 導致很少出現像WOW那樣一場需要打好幾個小時的副本 手機能用很久,跟能用很久且不會燙,是不同的兩件事 ===== 有些手遊目前已能接手把,再過幾年等手機處理器再更進步之後 說不定可以達到跟家用主機或PC同等的效能 但手機螢幕大小再怎麼樣,也不會發展到電視或PC螢幕那麼大 但遊戲性呢? 是否家用主機和PC遊戲的遊戲性,確實比手遊高? 遊戲性這個詞,概括一點來說,例如fate、steingate的多結局劇本 或是像洛克人劃世紀發明的三角跳,快打旋風激烈的對戰 快打旋風精采逆轉秀 必殺技全檔 全場震驚 https://www.youtube.com/watch?v=VuJElaDCN0c
也都是遊戲性的一部分 ===== 但劇本這種文本,手遊基本上很容易達到和PC、家用主機遊戲同樣的境界 只要有好作家執筆就行 快打旋風的刺激對打,因為有了手機手把 等手機處理器再進步之後也能達成 而像洛克人三角跳那樣的經典設計,則要遊戲公司願意有突破性的設計才行 就目前的轉蛋遊戲市場,多數都是發展大作IP來看 應該很難有手遊公司願意在這方面做研發和創新 ===== 但其實「遊戲性」這一點,說到底還是無法跟「成就感」脫鉤 也就是「遊戲性」=「越努力才越有收穫」=「(遊戲內)越努力才越有成就感」 能顯示出這點的遊戲,才是目前玩家普遍公認有遊戲性的遊戲 例如: 某某卡牌遊戲的機制很複雜,越仔細研究的人才可以研發出獨特的牌組 某某對打遊戲的操縱很精細,越熟練的人越容易拿比賽冠軍 通常大家就比較公認這些遊戲具有遊戲性 因為(遊戲內)付出=(遊戲內)收穫=成就感」 ===== 但手遊轉蛋不跟你玩這塊的,他們專注的是怎麼賺玩家的錢 從這點來看,手遊世代的遊戲性的確比以往家用主機、掌機、網遊世代少了很多 但不等於遊戲變差了,只是玩家的成就感來源不同而已 也不能說遊戲發展沒落了,只能說這是科技發展和市場演進所帶來的趨勢 也就是目前大家看到的樣子 等再過幾年之後,手遊市場飽和了 也許遊戲公司為了異軍突起,又會回頭開始研發、創造新的遊戲機制 到時能讓玩家覺得(遊戲內)付出=(遊戲內)收穫=成就感」的遊戲 ===== 也許就是開創下一個遊戲世代的開始吧... 以上整理出幾個想法,和大家討論分享 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.70.171.124 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1541606728.A.A2F.html
hayate232: 其實不是手機遊戲問題..當年網遊 轉蛋也被噴爆 11/08 00:06
hayate232: 橘子就更厲害了,鎖寶然後把道具放在網頁抽 厲害吧 11/08 00:06
H2SO3: 這種轉蛋抽卡遊戲我老了大概也不會想去回味 11/08 00:07
Puye: 其實手遊的問題 在於商法吧 而且又有很多控制不住的人 11/08 00:08
Puye: 人跟人競爭比較 總是會不惜代價 回過頭又覺得蠢 11/08 00:08
dreamnook: 岩男好像每一代都有一點特徵 叫狗 滑壘 充電射擊 11/08 00:08
dreamnook: X版的主要特色則是裝甲 11/08 00:08
r85270607: 我喜歡自己造物 大量mod 調整參數 甚至自己建模 11/08 00:09
r85270607: 然而手遊沒辦法給我這樣的創造遊戲性 11/08 00:11
r85270607: 萊西跟滑行是三代開始 充電射擊四代 11/08 00:12
wlmb0723: 怎沒討論到 社交性呢 手遊最強點應該就是社交性了吧 11/08 00:12
其實我很想談,但很晚想睡了 所以來不及聊到這一塊 XD 光上面大概打了兩三小時,再詳談社交性可能要打到兩三點 PC網遊的沒落比掌機更快,現在檯面上還撐著的PC網遊都是好幾年前 許久未見新作了
r85270607: 五代有簡易的beat收集要素 11/08 00:12
misaki1088: 出個奶妹手遊便宜又好賺誰還在跟你做遊戲 11/08 00:13
r85270607: 六代出現萊西合體 總的來說一直到在求變 11/08 00:13
DuckZero: 其實轉蛋早在網遊商城時代就有了... 11/08 00:13
forsakesheep: 我以為單機遊戲的大時代是atari 11/08 00:14
DuckZero: 手遊近年會被吵這麼大,是因為開始明顯壓縮單機市場 11/08 00:15
wlmb0723: 過去放學跑網咖打三國信長 現在這一代更方便 找個空地 11/08 00:15
wlmb0723: 就能玩起王者 或是彈珠 11/08 00:15
scotttomlee: 快樂度不能這樣比 因為手遊有減分 當然單機也有但那 11/08 00:15
scotttomlee: 種基本上就是被罵的那種了 11/08 00:16
tw15: 推這篇 以前MMO我都會推薦玩的人多玩一點 11/08 00:16
tw15: 現在手遊我都會推薦要玩的人把時間拿去打工課金 11/08 00:16
tw15: 現實中點數能買到的東西真的比遊戲裡花時間能取得的 11/08 00:17
tw15: 優勢來的太大惹 11/08 00:17
Orangekun: 不過遊戲有在更新自然就玩得久 玩得久就課金更多 就相 11/08 00:19
Orangekun: 當於單機遊戲同系列買好幾個 11/08 00:19
Orangekun: 是說要遊戲性又持續更新玩得久的讓我想到麥塊 不過也不 11/08 00:19
Orangekun: 算單機 但可以單機 11/08 00:19
wlmb0723: 認為與其壓縮單機市場 不如說下一代能好好在家玩單機的 11/08 00:19
wlmb0723: 機會越來越少 有些家長更會管制在家用電腦時間 所以小 11/08 00:20
wlmb0723: 朋友們就藉口去圖書館與一群朋友玩手遊了 11/08 00:20
Gavin0w0: 近期很多online game的M版本我覺得是有點病態的手遊 11/08 00:33
henrygg: 你寫的超棒! 11/08 00:36
sillymon: 我4不認為抽轉蛋的快樂可以跟好好玩一款遊戲的快樂比較 11/08 00:37
sillymon: 所以算時數沒有什麼意義,因為單位就不一樣了 11/08 00:39
ask321035: 你用一款單機遊戲跟轉蛋算當然會覺得轉蛋遊戲性 > 單機 11/08 00:43
ask321035: 用錢算的話就是兩碼子事了... 11/08 00:43
sharkshana: 轉蛋的快樂 是空虛的 我棄了FGO後 什麼回饋都沒有 但 11/08 00:49
sharkshana: 我仍記得Pokémon 赤青綠帶來的感動 11/08 00:49
Vinnie0605: 推,我認為手遊娛樂性的核心價值和其他電子遊戲不一樣 11/08 00:50
scotttomlee: 一個有嗑藥感 瞬間快樂 一個比賽獲勝快樂 11/08 00:53
scotttomlee: (手遊以轉蛋看的話 比琪他會不同比喻 11/08 00:53
jacklinjia: 優文必須推 11/08 00:58
wlmb0723: 看留言 時代帶溝會越來越明顯 這代小孩回憶的可能是大 11/08 01:05
wlmb0723: 家一起抽卡 或玩王者那段時光 從旁看他們也是充滿歡笑與 11/08 01:05
wlmb0723: 討論 可能因職業問提 部份人也沒太注意下一代主人翁 11/08 01:05
wlmb0723: 的成長過程了 11/08 01:05
ilove640: 手機的硬體限制本身就不適合拿來玩操作比較複雜的遊戲 11/08 01:07
ilove640: 電量 發熱都還有科技改善 但螢幕+觸控 你手指上去就擋了 11/08 01:08
zseineo: 有一個萬年的誤點就是遊戲公司會全部跑去做手遊,單機遊 11/08 01:08
zseineo: 戲滅亡 11/08 01:09
ilove640: 一堆畫面 本來就不適合 外接把手鍵盤更是本末倒置 手遊 11/08 01:09
zseineo: 所以說單機遊戲早該在MMO時代滅亡了 www 11/08 01:09
ilove640: 的特點不就是方便攜帶 隨時可玩嗎 11/08 01:09
godadragon: 其實我覺得即使有轉蛋,遊戲內付出=成就感還是有 11/08 01:10
ilove640: 其他遊戲不大會因為手遊消失 畢竟手遊就這模式 久了不新 11/08 01:10
ilove640: 鮮了 11/08 01:11
zseineo: 會啦,你可以輕鬆找到一大批的單機遊戲滅亡論信者w 11/08 01:11
godadragon: 只是還加上了轉蛋的成就感 11/08 01:11
Gavin0w0: 如果完全沒有遊戲內付出=成就感的要素(就是要農) 11/08 01:57
Gavin0w0: 大概稱不上是遊戲吧 根本只是個轉蛋摸獎機 11/08 01:58
yh0065: 認真分析 推 11/08 07:56
Frostsuki: 你是不是假定了手遊每周都會蹦出一張新卡給你? 11/08 09:19
Frostsuki: 這些要用金錢取得的話 換成單機可能就不只是200而是20 11/08 09:19
Frostsuki: 0*N個小時了 11/08 09:19
rofellosx: 手遊螢幕能和PC螢幕一樣大小..那叫平板 11/08 10:18
zero2143: 我覺得手遊能跟朋友聚在一起玩也是一個紅的因素 11/08 14:07
=============================================================================== 粉絲專頁:https://goo.gl/S7mnh7 每次實況文推薦的音樂連結都會放在這邊 想聽音樂的時候也可以去那邊找音樂唷! 那麼,今天如果遇到的話也請多指教囉~ :) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.70.171.124 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1541770248.A.C48.html
d86249 : 安安 11/09 21:31
滴八安呀~ ˙ˇ˙
EEEEEEEnd14 : 好險我玩色色的game 11/09 21:50
=口=!!
YaLingYin : 差點沒推到 11/10 00:42
耶嘿~ 祝週末愉快呀~ :) ※ 編輯: gzzzneww (61.70.171.124), 11/10/2018 01:03:55
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